Digital Bros Academy: quando il videogioco diventa professione
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Digital Bros Academy: quando il videogioco diventa professione

Il secondo anno della scuola per videogame dimostra la voglia degli italiani (e non solo) di tuffarsi in professioni prima considerate solo un hobby. Basta essere una “T”

Ad agosto del 2015 la Digital Bros Game Academy entrava nel vivo del suo primo anno di lezioni (da febbraio 2015 a febbario 2016), con un’apertura delle iscrizioni a dicembre 2014 che aveva fatto registrare un boom di richieste, a fronte di qualche decina di posti a disposizione. A secondo anno in corso (marzo 2016-marzo 2017), siamo tornati tra i banchi della scuola milanese per capire che frutti hanno portato i primi 12 mesi per i ragazzi iscritti ai percorsi di Game Designer, Game Programmer, Artist & Animator 2D/3D.

Da tutta Italia

Prima di tutto un po’ di dati: sono 68 gli studenti iscritti al nuovo anno, il 123% in più rispetto al primo ciclo; 26% di Game Programmer, 28% di Artist & Animator 2D/3D e 46% di Game Designer. Si alza anche il titolo di studio posseduto da chi sceglie la Academy, mentre si allarga la provenienza: non solo Lombardia ma anche Lazio, Toscana, Campania e Sicilia e, per la prima volta, la Spagna. Un chiaro segnale che il team di Digital Bros ha raccolto parecchi feedback positivi, trasformando l’offerta didattica da scelta secondaria o alternativa a chi vuole tuffarsi nella creazione di videogame a tappa di pregio, in grado di avviarli seriamente verso il mondo del lavoro.

Si trova davvero lavoro

Non a caso, il 75% degli studenti del primo anno ha già un contratto con una realtà attiva nel contesto videoludico, grazie sia alle proprie capacità e doti ma anche alle relazioni che Digital Bros Italia intrattiene con studi e software house, sia nazionali che estere. “Per questo dico spesso che la Academy è una serra – ci spiega il direttore generale Geoffrey M. Davis (un americano da oltre vent’anni in Italia) – qui non si entra con il broncio perché bisogna aprire i libri e ascoltare passivamente i professori. Si tratta di un ambiente giovane e dinamico dove si lavora per raggiungere risultati concreti, in gruppi di lavoro in cui vengono definiti dei ruoli ben precisi, così come avviene nelle vere aziende”.

Il modello a "T"

E questo pare essere uno dei punti più apprezzati dagli ex scolari che, una volta inseriti nell’industria del gaming, sanno già come muoversi all’interno di un’equipe, conoscendo già chi fa cosa e come approcciare eventuali momenti di crisi e problematiche tecniche. Una serra dunque ma anche un classico boot camp, cioè un luogo dove si studia simulando un vero contesto professionale. “Solo con la passione e la determinazione è possibile raggiungere ottimi risultati, soprattutto in tempi come quelli odierni, in cui la digitalizzazione rende tutto più semplice, anche realizzare un videogioco. Non basta più il modello tradizione classico, in cui ci si siede al banchetto, si impara la lezione e si torna a casa ad esercitarsi.

A scuola, come nella vita, bisogna adottare un modello a “T”, composto da una linea orizzontale che prevede la conoscenza di ampi argomenti e temi di largo interesse (nel campo d’azione specifico ovviamente) e una verticale, che comprende la necessità di essere specializzati in qualcosa, per poter affrontare specifiche situazioni. Questo vuol dire che un programmatore deve avere nozioni basilari anche di arte e di design, e viceversa. Solo in questo modo è possibile interiorizzare un progetto, calandosi pienamente nella sua storia e nel suo sviluppo”.

Mercato in continua crescita

Le tre figure formate dalla Digital Bros Academy sono di certo quelle più in voga negli ultimi anni, e lo saranno ancora di più in futuro. Il motivo? Il mercato del videogioco è in grado di muovere cifre da capogiro, sia in Europa che negli Stati Uniti. Secondo Aesvi, l’Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani, il settore videogame in Italia (comprendente titoli per console, computer e piattaforme mobili) ha chiuso il 2015 con un giro d'affari di quasi 1 miliardo di euro e un trend in crescita del 6,9% rispetto al 2014. Il gioco più venduto? FIFA 15, seguito da Call of Duty: Black Ops III e Minecraft.

Italia digitale

L’intrattenimento digitale può dunque essere un serio motore di crescita economica per il paese? “Assolutamente – ci dice Davis – molto dipende dalla voglia delle istituzioni di dar valore ad un panorama in continuo fermento. Già altrove esistono fondi a cui l’industria del gaming può attingere per migliorare le competenze di chi lavora nel settore (come lo UK Games Fund), basta solo volerlo e pensare che dietro alla creazione di un videogioco non c’è solo un nerd seduto alla propria scrivania ma decine di persone con le proprie esperienze e professionalità. L’Italia ha tutte le carte in regole per divenire una nazione all’avanguardia in tal senso”. 

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Antonino Caffo

Nato un anno prima dell’urlo di Tardelli al Mondiale, dopo una vita passata tra Benevento e Roma torno a Milano nel cui hinterland avevo emesso il primo vagito. Scrivo sul web e per il web da una quindicina di anni, prima per passione poi per lavoro. Giornalista, mi sono formato su temi legati al mondo della tecnologia, social network e hacking. Mi trovate sempre online, se non rispondo starò dormendo, se rispondo e sto dormendo non sono io. "A volte credo che la mia vita sia un continuo susseguirsi di Enigmi" (Guybrush Threepwood, temibile pirata).

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