Videogiochi

Detroit, il gioco della scelta e delle sue conseguenze

Nel nuovo titolo per PS4, ogni minima decisione influisce sullo sviluppo della storia e stravolge il destino dei personaggi. Come racconta il suo creatore

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Marco Morello

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Negoziare o sparare, fuggire o arrendersi. Ma anche: aprire una finestra o lasciarla socchiusa, ricordarsi di sbirciare in un cassetto o dimenticarsene, perdere o vincere una partita a scacchi. Il più piccolo bivio assume grande spessore dentro «Detroit», videogioco appena uscito su PlayStation 4 in cui l’etica del giocatore, ogni sua minima scelta espressa tramite i tasti del controller, influenza il corso della storia e il destino dei protagonisti. A reggere gli snodi della trama, un copione di quasi 5 mila pagine che contempla 65 mila diverse combinazioni d’eventi. A recitarlo, oltre 250 attori trasformati nel loro equivalente digitale, incluse celebrità di Hollywood come Valerie Curry («The following») o Jesse Williams («Grey’s Anatomy»). A scriverlo, lavorando fino a 15 ore al giorno per circa due anni, è stato David Cage, francese con nonni italiani d’Ariano Irpino (Avellino), vero cognome De Gruttola, una delle menti più ispirate e versatili nell’universo della console.

Umani e androidi

Scrittore e regista, musicista e cantante, ha composto ed eseguito al pianoforte il tema d’apertura di «Detroit». Anche la sua carriera è iniziata a un incrocio tra note e pixel: vent’anni fa, quando ha conosciuto David Bowie e l’ha reso un personaggio virtuale giocabile sullo schermo. Da allora, Cage presenta titoli di successo internazionale accomunati dalla medesima convinzione: «L’interattività è il medium del ventunesimo secolo, come il cinema lo è stato del ventesimo. Lo spettatore non si accontenta più di essere tale, vuole partecipare all’azione. Determinarne gli sviluppi» riassume a Panorama accomodato su un divano enorme, mentre gesticola dentro una camicia con il ricamo di una fantasia psichedelica ad altezza taschino. Dietro di lui, slanciati e un po’ inquietanti, troneggiano due manichini bianchi e blu, immediato richiamo agli eroi dolenti della sua ultima fatica. «L’ho ambientata nel 2038, in un futuro lontano ma non troppo per rimanere credibile» racconta: «Un universo popolato da androidi, identici per aspetto agli esseri umani, capaci di muoversi e parlare come noi. Ma trattati come macchine, come utensili». Usati per fare lavori domestici, da badanti e babysitter: «Finché non cominciano a sentirsi diversi. A provare emozioni. A reclamare diritti e a lottare per ottenerli».

 

La coscienza delle macchine

Il punto di partenza non è originalissimo, letteratura e cinema contano un corposo elenco di precedenti simili. Ma Cage ha l’abilità di non scivolare sull’ovvio, di rendere innanzitutto delicata, carica di pathos, la progressiva e tormentata presa di coscienza dei suoi personaggi. Scatenando un’inevitabile solidarietà, una spontanea empatia nei loro confronti. Perché il giocatore interpreta a turno tre robot antropomorfi, Markus, Kara e Connor: «Volevo ribaltare le cose. Al centro non c’è un superuomo con il compito di salvare il mondo dall’intelligenza artificiale ribelle, ma una razza emergente e ingenua, che insegue solo la speranza della libertà». Che non accetta di essere buttata via come un rifiuto, se si guasta, non funziona a dovere. Che rigetta il dogma dell’obbedienza con cui è stata programmata.

Come nella vita quotidiana, si sconta il prezzo delle proprie azioni e delle loro imponderabili conseguenze. David Cage

Il costo del progresso

Così, «Detroit» diventa un omaggio alle minoranze oppresse, alle vittime di razzismo, a chiunque abbia pagato il prezzo o ancora oggi stia subendo lo stigma di essere diverso. Come non è casuale la città americana scelta per collocare la storia, Detroit per l’appunto, emblema della prima ascesa delle macchine e della schiavitù della ripetizione alla catena di montaggio; di tumulti di piazza e transiti di simboli come Martin Luther King. È qui il merito di Cage: trasformare il videogioco, emblema di leggerezza ed evasione, in un impasto di riflessione e intrattenimento. Fuori dagli schemi, perché ricco di significati. Inclusa la deriva della corsa furiosa del progresso tecnologico: gli automi tuttofare portano la disoccupazione al 37,5 per cento, la povertà decolla, il rancore degli umani costretti all’elemosina non è poi ingiustificato.    

Azioni e reazioni

A sostenere tanta ambizione narrativa, c’è quell’espediente strutturale che trascina dentro dalla sequenza d’apertura: i messaggi morali non si subiscono, sembrano il frutto delle proprie volizioni; al giocatore si offrono svariate opzioni, è lui a decidere come impostare un dialogo, cosa rispondere a una domanda, quali stanze e ambienti esplorare a fondo oppure ignorare. Azioni da cui discendono cascate di reazioni: «In base a certi comportamenti» approfondisce Cage «un personaggio qualsiasi può scomparire dopo due minuti o diventare il nostro migliore amico e, all’occorrenza, salvarci la vita».

Il buon senso nella violenza

«Detroit» è un’opera collettiva frutto del contributo di centinaia di persone, costata, secondo il quotidiano Le Monde, circa 30 milioni di euro. Tanto, non troppo, se si pensa che lavori precedenti del creatore francese hanno reso il sestuplo dell’investimento iniziale. «Detroit» non è invece un film interattivo, Cage detesta questa definizione: «È un videogame a tutti gli effetti. Si ha quasi sempre il controllo dei movimenti dei protagonisti. Ci sono due livelli di difficoltà, uno più semplice, per dare ai meno esperti la possibilità di giocare. Non vogliamo che il controller faccia paura, intimorisca qualcuno». Esistono comunque alcune limitazioni rispetto ai titoli tradizionali. Non si può prendere una pistola in mano e iniziare a sparare indiscriminatamente contro chiunque capiti a tiro: «Abbiamo messo al bando qualunque cosa fosse stupida o scioccante e fine a sé stessa. Dai tempi di Shakespeare, la violenza è funzionale alla narrazione. Si può usarla, però ne va pagato il prezzo».

Tentativi ed errori

Agli eccessi gratuiti del sangue e dell’orrore, Cage preferisce sostituire un diffuso senso d’angoscia che riempie il flusso delle scene. Sa mettere al centro l’impatto emotivo di alcune tragedie e la consapevolezza che scelte differenti avrebbero potuto scongiurarle. Come nella vita quotidiana, si sconta il prezzo delle proprie azioni e delle loro imponderabili conseguenze.

Questo articolo è stato pubblicato su Panorama numero 24 del 31 maggio 2018 con il titolo “Fai delle scelte. Poi, affronta ogni conseguenza”.

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