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Lara Croft, come si costruisce un mito ventennale

Resta seducente, ma mostra meno curve. È più umana e complicata. In autunno torna nel nuovo episodio della saga Tomb Raider. Lo abbiamo visto in anteprima

da San Francisco

Prima scena, sulle note di una musica lieve: uno psichiatra scruta una ragazza con lo sguardo chino, il volto nascosto in un cappuccio, una ciocca di capelli che scende ribelle su una guancia. «Stiamo facendo progressi in queste sedute» le dice. «Ma sono preoccupato» aggiunge subito: «Lei continua a chiudersi in casa. È importante che si apra al mondo esterno». Lei, però, non risponde. Lascia tremare un piede, tortura il bracciolo della poltrona, stringe un pugno nell’altra mano, rimane zitta.   

Seconda scena, qualche tempo dopo, molto più lontano: la stessa ragazza avanza in mezzo a una tempesta di neve, si arrampica su una parete di ghiaccio mentre una pioggia di rocce cade dall’alto, affronta un gigantesco orso a mani nude. In un raro momento di quiete, scandisce: «Il destino non è una questione di possibilità. È una scelta». E lei, è evidente, ha scelto di sfidare il suo senso del limite. Di misurare quanto denso è il suo coraggio, quanto spesse sono le sue paure.

 

Lei è Lara Croft, l’eroina virtuale più amata della storia, come sentenziato dal Guinness dei primati. Specchio digitale del «girl power» con riflessi nel cinema, omaggi nella musica dagli U2 ai Depeche Mode, un merchandising smisurato da culto pagano. Piaceva ai padri quando era un puzzle di pixel grezzi; piace ancora tanto ai figli, ora che è un capolavoro grafico in alta definizione. È un prototipo (e in parte uno stereotipo) di femminilità scolpito da vent’anni nella cultura pop, sempre in grado di evolversi ai gusti del tempo per non passare mai di moda. Cocciuta, impavida e irruente agli albori, sulla scia di miti come Catwoman o come variazione sexy di Indiana Jones; un vortice di contrasti, indecisioni e dubbi oggi che sul grande schermo imperversa Katniss Everdeen di Hunger Games con i suoi mille tormenti. «Lara è cambiata. Prima era incrollabile, sembrava che il pericolo non la toccasse. L’abbiamo resa più umana» conferma Noah Hughes, il direttore creativo di «Rise of the Tomb Raider», prossimo capitolo di una saga da 40 milioni di copie in arrivo entro la fine dell’anno sulle console Xbox One e Xbox 360. Hughes guida un plotone di scrittori, sceneggiatori, disegnatori che orchestrano la figura di Lara anche sulla base delle richieste, dei commenti sui social network, dell’ondivaga sensibilità del pubblico: «Il loro feedback, la loro prospettiva, è fondamentale» ammette.

Piaceva ai padri quando era un puzzle di pixel grezzi; piace ancora tanto ai figli, ora che è un capolavoro grafico in alta definizione

Panorama ha potuto vedere alcune scene del gioco in anteprima: è entrato in esclusiva negli studi blindatissimi degli sviluppatori della Crystal Dynamics, nella baia di San Francisco, dove ogni computer è protetto da un ombrellone da spiaggia, rimedio pittoresco ma efficace contro gli sguardi indiscreti e il sole della California che filtra violento dai finestroni tutt’intorno; dove si viene scortati persino per andare in bagno, per evitare che la curiosità porti a girare angoli vietatissimi, a sbirciare in stanze bandite agli ospiti. Qui, tra statue di Lara a grandezza naturale, riproduzioni di armi e manufatti esotici, si lavora all’ennesima pagina di un’epopea che non conosce scricchiolii. 

Merito di un’icona trasversale, venerata da una schiera incalcolabile di fan che si vestono come lei, le dedicano tatuaggi, gestiscono siti ufficiali in tutto il mondo, dall’Iraq alla Russia, dalla Cina all’Arabia Saudita. Un’icona che ha smesso di fare leva sul vizietto di essere svestita in qualsiasi clima ed esibire una taglia di reggiseno abbondante: «La gente l’ha sempre descritta per il suo aspetto fisico. Abbiamo voluto regalarle più dimensioni» rimarca Hughes, sintetizzando il senso di una rivoluzione avviata nel 2013 con lo sbarco su console di una Croft più giovane e meno procace. Sensuale senza essere provocante. Un flop? Al contrario: un successo da 6 milioni di pezzi e critiche entusiastiche. «Uno dei personaggi più stimati dei videogame è ora uno dei più reali» ha applaudito la rivista Forbes; «è stato reinventato un sex symbol» ha titolato il britannico The Guardian.    

La sua è una storia universale. Di un viaggio umano alla scoperta di se stessi. Non importa se a farlo sia un uomo o una donna

Il nuovo capitolo insiste su questa direzione, anzi va persino oltre. L’impressione è che finisca per desessualizzarla: «La sua è una storia universale. Di un viaggio umano alla scoperta di se stessi. Non importa se a farlo sia un uomo o una donna» commenta Darrell Gallagher, il numero uno dello studio americano. Niente body attillato e pantaloncini incollati su glutei e cosce dunque, ma sciarpa con doppio giro intorno al collo e giaccone lungo abbottonato per respingere le lame del gelo della Siberia, dove la protagonista andrà a caccia di una tomba che custodisce il segreto dell’immortalità. Sulla sua strada, un’organizzazione spietata con l’ordine di eliminarla. Accanto a lei, quasi subito nessuno: «Se puoi sentirmi, non cercarmi. Devo farlo da sola» sussurra nella radio al suo sherpa perduto tra le montagne. Antichi impeti da supergirl stemperati da uno sguardo sperduto e languido.

Se Lara Croft vent’anni dopo affascina e seduce ancora, è perché è rimasta straordinariamente credibile

Un po’ puritana, sotto sotto, in verità Lara lo è sempre stata. È rimasta alla storia la causa legale avviata dai proprietari del marchio contro il magazine Playboy, che nell’agosto del 1999 aveva messo in copertina una modella seminuda e ammiccante accostata al logo di Tomb Raider. Logo fatto coprire su 20 mila copie già stampate dalla sentenza di un giudice, per evitare che l’immagine pulita dell’eroina fosse appannata da un accostamento alla pornografia soft. Rischio estirpato alla radice, oggi che miss Croft respinge certi pruriti puntando su tutt’altra categoria di armi: l’alto livello di empatia che la sua fragilità scatena nei giocatori, per esempio; un realismo esasperato all’estremo, grazie a tecnologie che in passato erano fantascienza: «Con il nostro motore grafico» dice Hughes «possiamo rendere alla perfezione ogni minima cicatrice sul suo viso. Portare sullo schermo qualsiasi sfumatura di emozione che vogliamo farle provare. La storia, così, può giocare su un’enorme varietà di livelli». Se Lara Croft vent’anni dopo affascina e seduce ancora, è perché è rimasta straordinariamente credibile.

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