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Videogiochi

Italia, Paese di videogiocatori (e videogiocatrici)

Le donne hanno quasi raggiunto gli uomini. E gli appassionati sono tutt'altro che ragazzini. Fotografia di un settore che fa divertire 29 milioni di persone

Il luogo comune è parecchio scaduto e fuori moda: da un pezzo si sa che i videogiochi non sono solo una distrazione per ragazzini pubescenti, un passatempo da cui adulti e signore preferiscono, un po’ per snobismo, altrettanto per ignoranza, tenersi alla larga. L'ultimo bilancio appena diffuso dall’Aesvi, l’associazione di categoria dell’industria videoludica, conferma però ancora meglio quanto trasversale e diffuso sia il fenomeno gaming nel Bel Paese, che oggi arriva a coinvolgere 29,3 milioni di persone. Tante, sì: oltre 7 milioni in più rispetto ai 22,2 milioni del 2011. Con una quasi parità tra i lui e le lei.

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– Credits: iStock. by Getty Images

Se quattro anni fa i videogiocatori di sesso maschile erano il 55 per cento del totale, oggi viaggiamo verso l’equilibrio: 51 per cento di uomini contro il 49 per cento di donne. Quanto alle questioni anagrafiche, oltre la metà ha più di un quarto di secolo e ostenta con fierezza qualche capello bianco: i videogiocatori tra i 35 e i 44 anni sono al primo posto nella classifica degli over 25 (24 per cento del totale), tallonati dalla fascia tra i 45 e i 54 anni (20 per cento), mentre al terzo posto ci sono gli over 25 fino ai 34 anni (18 per cento).

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«Cresce il pubblico dei videogiocatori che diventa sempre più allargato, in maniera trasversale all’età e al genere. Rispetto a qualche anno fa, oggi i nostri utenti sono più adulti e consapevoli e c’è una percentuale femminile in aumento» commenta Andrea Persegati, presidente dell’Aesvi, che aggiunge: «Lo scenario che presentiamo è positivo e rispecchia un settore in movimento sul fronte del mercato». Di nuovo, lo testimoniano i numeri, elaborati sulla base dei dati della società di ricerca GfK Italia: dopo aver chiuso il 2014 con un fatturato di quasi 900 milioni di euro (893,3 milioni, per l'esattezza), il 2015 è iniziato con un più 3,8 per cento nei primi cinque mesi rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente. Ovvero: 289,6 milioni contro 279,1 milioni. Piccoli ma importanti scatti in avanti, mentre il resto dell'industria dell'intrattenimento boccheggia abbastanza.

«Rispetto a qualche anno fa, oggi i nostri utenti sono più adulti e consapevoli e c’è una percentuale femminile in crescita»

Tornando al 2014, il software ha dimostrato di valere più dell’hardware: le console, soprattutto quelle di nuova generazione, hanno rappresentato il 31 per cento del fatturato, portando nelle casse dei produttori 276,3 milioni di euro. Poco meglio hanno fatto i titoli fisici, che hanno pesato per il 39 per cento (346,5 milioni di euro). Una cifra a cui però bisogna aggiungere un altro 20 per cento, 180 milioni di euro, generati dal digitale, sempre più ingombrante nell’arena videoludica.

Altro numero importante: oggi quasi 1 italiano su 3 di età superiore ai 14 anni possiede una console: parliamo di 14,1 milioni di persone. Erano 10,8 milioni nel 2011, ovvero 1 italiano su 4. Quanto ai generi più apprezzati dai gamer tricolore, prevale l’azione, seguita dallo sport e dall’avventura. 

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Se però si va a scorrere la classifica dei titoli, stravince Fifa 15 seguito dall’edizione dell’anno prima, Fifa 14. Gli italiani sono un popolo di videogiocatori, ma anche e soprattutto di calciatori. Da divano, s’intende.

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