Italia, Paese di videogiocatori (e videogiocatrici)
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Tecnologia

Italia, Paese di videogiocatori (e videogiocatrici)

Le donne hanno quasi raggiunto gli uomini. E gli appassionati sono tutt'altro che ragazzini. Fotografia di un settore che fa divertire 29 milioni di persone

Il luogo comune è parecchio scaduto e fuori moda: da un pezzo si sa che i videogiochi non sono solo una distrazione per ragazzini pubescenti, un passatempo da cui adulti e signore preferiscono, un po’ per snobismo, altrettanto per ignoranza, tenersi alla larga. L'ultimo bilancio appena diffuso dall’Aesvi, l’associazione di categoria dell’industria videoludica, conferma però ancora meglio quanto trasversale e diffuso sia il fenomeno gaming nel Bel Paese, che oggi arriva a coinvolgere 29,3 milioni di persone. Tante, sì: oltre 7 milioni in più rispetto ai 22,2 milioni del 2011. Con una quasi parità tra i lui e le lei.

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Se quattro anni fa i videogiocatori di sesso maschile erano il 55 per cento del totale, oggi viaggiamo verso l’equilibrio: 51 per cento di uomini contro il 49 per cento di donne. Quanto alle questioni anagrafiche, oltre la metà ha più di un quarto di secolo e ostenta con fierezza qualche capello bianco: i videogiocatori tra i 35 e i 44 anni sono al primo posto nella classifica degli over 25 (24 per cento del totale), tallonati dalla fascia tra i 45 e i 54 anni (20 per cento), mentre al terzo posto ci sono gli over 25 fino ai 34 anni (18 per cento).

«Cresce il pubblico dei videogiocatori che diventa sempre più allargato, in maniera trasversale all’età e al genere. Rispetto a qualche anno fa, oggi i nostri utenti sono più adulti e consapevoli e c’è una percentuale femminile in aumento» commenta Andrea Persegati, presidente dell’Aesvi, che aggiunge: «Lo scenario che presentiamo è positivo e rispecchia un settore in movimento sul fronte del mercato». Di nuovo, lo testimoniano i numeri, elaborati sulla base dei dati della società di ricerca GfK Italia: dopo aver chiuso il 2014 con un fatturato di quasi 900 milioni di euro (893,3 milioni, per l'esattezza), il 2015 è iniziato con un più 3,8 per cento nei primi cinque mesi rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente. Ovvero: 289,6 milioni contro 279,1 milioni. Piccoli ma importanti scatti in avanti, mentre il resto dell'industria dell'intrattenimento boccheggia abbastanza.

«Rispetto a qualche anno fa, oggi i nostri utenti sono più adulti e consapevoli e c’è una percentuale femminile in crescita»

Tornando al 2014, il software ha dimostrato di valere più dell’hardware: le console, soprattutto quelle di nuova generazione, hanno rappresentato il 31 per cento del fatturato, portando nelle casse dei produttori 276,3 milioni di euro. Poco meglio hanno fatto i titoli fisici, che hanno pesato per il 39 per cento (346,5 milioni di euro). Una cifra a cui però bisogna aggiungere un altro 20 per cento, 180 milioni di euro, generati dal digitale, sempre più ingombrante nell’arena videoludica.

Altro numero importante: oggi quasi 1 italiano su 3 di età superiore ai 14 anni possiede una console: parliamo di 14,1 milioni di persone. Erano 10,8 milioni nel 2011, ovvero 1 italiano su 4. Quanto ai generi più apprezzati dai gamer tricolore, prevale l’azione, seguita dallo sport e dall’avventura. 

Se però si va a scorrere la classifica dei titoli, stravince Fifa 15 seguito dall’edizione dell’anno prima, Fifa 14. Gli italiani sono un popolo di videogiocatori, ma anche e soprattutto di calciatori. Da divano, s’intende.

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Marco Morello

Mi occupo di tecnologia, nuovi media, viaggi, società e tendenze con qualche incursione negli spettacoli, nello sport e nell'attualità per Panorama e Panorama.it. In passato ho collaborato con il Corriere della Sera, il Giornale, Affari&Finanza di Repubblica, Il Sole 24 Ore, Corriere dello Sport, Economy, Icon, Flair, First e Lettera43. Ho pubblicato due libri: Io ti fotto e Contro i notai.

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