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Call of Duty: Black Ops II – Intervista a Jay Puryear

Abbiamo incontrato il Director of Brand Development presso Treyarch, creatori del prossimo capitolo della serie sparatutto

Un'immagine di gioco – Credits: Activision

Il 13 novembre prossimo uscirà nei negozi (per pc, PlayStation 3 e Xbox 360) Call of Duty: Black Ops II, nono titolo di una serie campione d'incassi e tra le più apprezzate dagli amanti degli sparatutto in prima persona. Come tirarsi indietro, dunque, quando è arrivato l'invito per un faccia a faccia con Jay Puryear, Director of Brand Development presso gli sviluppatori Treyarch?

Jay è simpatico, disponibile, ma chiaramente ci sono cose che può rivelare e altre che invece devono restare top secret. È anche vero, però, che ormai sono trapelate moltissime informazioni e così una parte dell'incontro è di fatto un enorme riassunto di ciò che è stato detto sinora. Ecco allora la trama della campagna in singolo che segue due linee temporali diverse (una a cavallo tra gli anni '70 e '80, l'altra nel 2025), il ritorno della modalità dedicata agli zombie, una serie di ritocchi e limature a dinamiche di gioco ormai rodate.

C'è anche una novità che potrebbe intrigare i fan e coloro che si lamentano del fatto che ormai la serie si rinnova troppo poco. Si tratta delle cosiddette Strike Force Missions, momenti della campagna in singolo che si gestiscono come una sorta di strategico in tempo reale e che conducono a spartiacque nella narrazione (morti comprese).
Significa forse che dal punto di vista narrativo è stato schiacciato l'acceleratore verso un taglio sempre più adulto e complesso? Puryear resta vago:

"Il nostro scopo principale è fare dell'intrattenimento, ma ci interroghiamo anche su che cosa vogliamo raccontare e in questo caso abbiamo puntato su una grande storia, che emozionasse, che fosse tosta. Siamo rimasti vicino ai personaggi e le azioni del giocatore potranno veramente cambiare le cose, perché giungeranno dopo scelte significative."

Per ulteriori dettagli e chiarimenti ci tocca attendere l'uscita di Black Ops II. Però è possibile sin da subito soffermarsi su uno degli aspetti che più sta a cuore a Puryear: il multiplayer online, che è stato ritoccato e approfondito per garantire "un vero e proprio caos, ma caos bello, carico di adrenalina e divertimento".

Domanda: siamo sicuri che le numerosissime opzioni di personalizzazione del proprio personaggio manterranno le partite equilibrate, fra droni, diavolerie tecnologiche, elementi sbloccabili per le armi e per l'equipaggiamento?

"Abbiamo lavorato molto, soprattutto sulle armi. Abbiamo voluto consentire ai giocatori di mantenere il proprio personale stile di gioco e l'equilibrio fra le numerose possibilità offerte è praticamente garantito dal bilanciamento naturale fra gli stili dei vari giocatori".
Insomma, chiediamo, visto che siamo bilanciati come esseri umani, allora lo sarà anche il gioco? "È proprio così", concorda Jay. Non sappiamo se la risposta ci convince, ma questo è quanto.

Resta infine un argomento un po' particolare, che però ci interessa parecchio. In questi anni, registi e critici cinematografici si stanno interrogando su come raccontare il fatto bellico a un pubblico che grazie a Internet non ha più filtri rispetto alla guerra e ai suoi orrori. Come coinvolgerlo, come portarlo dove vuoi tu se visivamente parlando hai poche risorse da mettere in campo? Nel 1998 a Steven Spielberg "bastava" il braccio mozzato di un marine a Omaha Beach per colpire nello stomaco gli spettatori e far loro capire a quale orrore stavano assistendo (il film è Salvate il soldato Ryan). Oggi è meno "facile" coinvolgere gli spettatori ed è un problema enorme, che i videogiochi apparentemente non conoscono. Ecco cosa ne pensa Puryear:

"Per certi versi il "problema" del cinema è che è un media passivo, mentre il videogame è interattivo. L'impatto è completamente differente e anche se noi ragioniamo su delle scelte di regia, ci basta far sentire il giocatore all'interno della scena."

Ci vogliono dunque sonoro e grafica con gli attributi, oltre a un minimo di gestione delle immagini, ma la sfida degli sviluppatori è oggi meno complessa. Almeno fino a quando il coinvolgimento dei giocatori non pretenderà a gran voce qualcosa di nuovo.

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